«...Иисус Наставник, помилуй нас!»

Виртуальный мир как аддиктивный агент в определенном смысле способен выполнять функцию и транзиторного объекта (transitional object по Winnicott'y Winnicott, 1971). Транзиторный объект занимает промежуточное психологическое пространство, находясь между внутренней и внешней реальностью. Для ребенка транзиторные объекты, например любимые игрушки, заменяют контакты с родителями во время их отсутствия или психологической недосягаемости, обусловленной родительским невниманием. Ребенок взаимодействует с транзиторными объектами как с живыми людьми, наделяя их свойствами последних. Общение ребенка с транзиторными объектами психологически привлекательно, так как, даже если они наделяются отрицательными характеристиками, ими можно безопасно психологически манипулировать, создавая разнообразные сюжеты сказочного содержания и сценарии. Таким образом, транзиторный объект имеет огромное значение для развития ребенка, при условии сохранения границ между его реальным "Я" и воображаемым миром.

Виртуальный компьютерный мир также замещает реальность, однако, в этом случае "прилипание" к нему сразу же приобретает принципиально иной характер. Будущий аддикт сливается с виртуальным миром как на когнитивном (познавательном, ознакомительном), так и на эмоциональном уровне, становясь его частью. Реальность начинает восприниматься как нечто нереальное. В результате происходит вытеснение инстинкта самосохранения.

Развивающееся состояние имеет некоторые общие черты с обнаруживаемыми при анализе особенностями воображения у пациентов, страдающих височной эпилепсией (Короленко, Завьялов, 1975). Образы воображения и фантазий этих лиц по своей аффективной насыщенности проявляли свойства психической реальности, не уступающие реальной действительности, а часто и превосходили ее по силе воздействия. Обследуемые сообщали, что они нередко принимали за действительность продукты своей фантазии, сновидений и были совершенно уверены в реальности этих образов, пока их не переубеждали факты и события внешнего мира. Для пациентов было типично "движение в сторону" (по Ногпеу) от реальной жизни. Таким образом, игра воображения заменяла деятельность и целенаправленную активность. Требования среды, внешние трудности вызывали раздражение, злость, возникновение дисфорических состояний.

Более легкий вариант ухода в мир воображения характерен для лиц с комплексом Икара (VViklund, 1978), который имеет четыре основных компонента:

а) очарование огнем, включающее в широком смысле "чтение, писание, мышление или мечтание об огне";

б) энурез, различные необычные переживания, связанные с мочеиспусканием: уретральный эротизм (фиксация на уретральнофаллической стадии);

в) амбициозность, высокий уровень мотивации к достижению ус

г) асценснонизм – стремление к психическому вознесению, к привлечению внимания своей блистательностью.

У лиц с височной акцентуацией (Короленко, Завьялов, 1975), кроме характеристик, свойственных комплексу Икара, обнаруживались стремления к фантазированию; сновидения с тематикой полета; периодически возникающее желание одиночества, ухода от всяких социальных контактов; изменяющееся переживание времени.

Приведенные данные свидетельствуют о том, что процесс формирования Интернетаддикции, очевидно, базируется на стимуляции функционирования палеоэнцефалона  древних мозговых систем. На психологическом уровне процесс характеризуется стимуляцией бессознательной сферы, с чем может быть связана сила фиксации на возникающих состояниях. В естественных условиях такое стимулирование происходит автоматически и подчинено определенным биологическим ритмам, а в случаях височной эпилепсии является следствием болезни и входит в клиническую симптоматику мозговых пароксизмов.

Зависимость при Интернетаддикции может быть очень сильной, что объясняется задействованностью глубинного бессознательного. Эта активизация имеет специфическую, несвойственную другим формам аддикции, особенность. Так, например, программы компьютерных игр представляют собой сценарии, привлекательность которых часто связана с использованием архетипных сюжетов, различных идей и образов нуминозного типа, формирующих новую компьютерную мифологию. Аддикт не только проводит все больше времени в виртуальном мифологическом мире, но и, попадая под влияние архетипов, (например, архетипа Героя, Старого Мудреца, Великой Матери и др.), начинает проецировать этого рода содержания на ситуации, события, межличностные отношения в реальном мире. Кроме такой внешней проекции, сам зависимый попадает под влияние архетипа, который "овладевает" им, приводя к выходящей за разумные пределы переоценке своих сил и возможностей, что делает зависимого жертвой, обрекает на поражение в контактах с реальной действительностью. Использование в компьютерных программах определенных зрительных эффектов, фигур, ритмов, цвета способно оказывать необычайно сильное воздействие. Достаточно вспомнить имевшее место несколько лет тому назад в Японии воздействие программы с вспышками красного цвета на детей. Около восьмисот из них испытывали чувство тошноты, слабости, некоторые потеряли сознание, отреагировали развитием судорог, задержкой дыхания.

Анализ особенностей Интернетзависимости обнаруживает, что ее важной составляющей, по сравнению с другими зависимостями, является многоуровневое включение зависимого в аддиктивную виртуальную реальность с нарастающей иллюзорной оценкой происходящего. Зависимая личность использует свою систему ценностей, особенное мышление, восприятие и эмоции. Но ни при одной из других зависимостей не достигается такой интеграции психических функций как при Интернетаддикции. Высокая степень интеграции приводит к тому, что Интернетаддикт не нуждается в использовании типичных для других форм аддикции (зависимости) психологических защитах. Здесь практически отсутствуют такие защиты, как отрицание, проекция, интеллектуализация.