«...Иисус Наставник, помилуй нас!»

Заметно, что "агрессоры" и "плакальщики" явно стимулируют общение в конференции, они же играют позитивную роль в формировании новых коммуникативных групп.

Образование цепей общения со ссылками на предыдущие сообщения напоминает когнитивные амбивалентные конструкции, в которых вопрос и ответ маркируются специальными знаками. Образование иерархии в конференциях является прекрасной моделью возникновения когнитивной цепи во внешне хаотической информационной среде.

В структуре конференций появилась целая система знаков, указывающих на эмоциональный контекст сообщения (восторг, отвращение, удивление и т.д.). Геометрия этих знаков не имеет никакого отношения к психосемантической геометрии, но часто носит характер секртного кода, известного только участникам конференции.

В структуре мотивации при электронном общений проявляется агрессия, субмиссия, сексуальность, поддержка и кооперация, групповая конфронтация и оппозиция, доминирование и иерархия, которые являются биологической базой общения у человека.

Анонимность сближает мотивацию при общении в сетях с древнейшими формами коммуникации при депривации, то есть при стрессе. Это предполагает широкие позитивные и негативные возможности общения.

Карманные монстры, тамагучи и проч. присутствуют в комиксах, электронных брелоках, игрушках. Принцип тамагучи в том, что он нуждается в постоянном уходе, его символически кормят, он спит, издаёт звуки голода, растёт, набирает в весе, страдает при переедании и т.п.

Эта игрушка в целом будто бы учит ребёнка заботиться о ближнем, однако вызывает у детей зависимость от игрушки, которая может быть транслирована на конкретную авторитарную личность.

Самохвалов В.Психический мир будущего.

Симферополь, "КИТ", 1998.

ДИАГНОЗ: ГЕЙМЕР

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ "ПРОГРАММИРУЮТ" НЕУДАЧНИКОВ

Както вечером я зашла в центр, где занимаются реабилитацией наркоманов, жертв тоталитарных сект, а теперь еще и тех, кто "подсел" на компьютерные игры или игровые автоматы.

В ответ на вопрос "как дела?" тамошний психолог устало улыбнулся:

– Лучше некуда. Постепенно сам превращаюсь в автомат. Раньше как было? Приходит к тебе человек, описывает ситуацию. Каждый случай в чемто уникален: люди разные, разные обстоятельства. А сейчас входит один человек, за ним другой, третий, четвертый, а разницы никакой: стандартные жалобы, стандартная ситуация, стандартные вопросы. Как будто программу специальную заложили. Как ты думаешь, может, надо все на магнитофон записать и просто прокручивать всякий раз запись, чтобы зря силы не тратить?

– А в чем же стандартность? Признаться, он меня заинтриговал.

– Как в чем? К вам разве с таким не обращаются? «Купили сыну, на свою голову, компьютер  и началось. Учиться прекратил, грубит, хамит, дерется, стал неуправляем. Мы не знаем, что делать».

А действительно, подумала я, родители детей, "подсевших" на компьютерные игры, всегда жалуются на одно и то же. Ребенок становится раздражительным, истерически реагирует на попытки отвлечь его от компьютера, перестает читать, круг его интересов резко сужается. Эти однотипные изменения происходят с детьми и подростками с самым разным характером. Агрессивным может сделаться даже от природы мирный, доброжелательный, дружелюбный ребенок. Компьютерная зависимость как бы нивелирует характерологические различия, стирает личность, уничтожает индивидуальность.