Pavel Florensky History and Philosophy of Art

Программирующие эффекты переживаются человеком, помещающим себя в поле, так, что его что‑то толкает и куда‑то тянет. Толкает как бы сзади и тянет как бы вперед, но важны, разумеется, не эти слова, а стоящая за ними интуиция направленности, постоянного внутреннего движения и коловращения, интуиция пути.

В поле путь — не маршрут, нанесенный на мысленную карту, а предощущаемая в тягах и толчках возможность протиснуться к смутно осязаемой цели. Путь–след знается всегда задним числом, из прошлого; путь–взор может ощущаться и в настоящем, но подлинный путь, путь–осязание — всегда только грезится в упованиях и ожиданиях.

С этой точки зрения мышление и творчество также выглядят как попадание в определенную среду, как помещение себя в определенное поле сил и — далее — как продвижение в ней (по стечению обстоятельств или намеренно, вдоль течения энергопотоков или против них). И. М. Гребс в 20–е годы писал про путешественность, как основу нашего пребывания в жизни и культуре: для того и пространство, чтобы в нем путешествовать, а не стоять на месте[33].

Ясно, что возможно и сопротивление полевым детерминаторам, и движение в обратных направлениях, но на это всегда нужны дополнительные затраты энергии. Подобные попятные движения соответствуют частным отрицаниям в языковых ситуациях, где наличие энергетических издержек не так очевидно. Соответствия полевой и знаковой парадигм можно прослеживать и далее: в частности, представляется важным, что телу соответствует субъект, виду—роль, а образу—оператор[34].

Поэтому образ не столько вид, который можно рассматривать в боковой рефлексии, сколько иконическое тело, способное двигаться в при–от–раженном ему пространстве; и он же, этот образ, есть субъект, существо, оператор, который что‑то обрабатывает, преобразует.

Иначе говоря, с каждым образом связана какая‑то игра, какой‑то сюжет (в русской духовной традиции называвшийся также последованием). Образ делает —в игре — видимым то движение по пути, которое само по себе невидимо.

Показ игры — другим или себе — это своего рода полевое наведение. Ее вид для смотрящего играет роль наброска, с помощью которого размечивается обозначаемое игрой поле, роль сетки координат, расчерчивающей обозначаемое пространство. Благодаря игре становится более внятной силовая конструкция поля, проясняются его программирующие свойства, понятным становится то, что нас в этом пространстве привлекает, что тянет в него и что в нем обещано. Всякая игра имеет не только свое «что», но и свое «где», свою сцену сознания.

Помимо этой средовой составляющей игры есть еще и другая, относящаяся уже не к сознанию, а к воле человека; это отношение исполнителей игры и подражателей игре, которые участвуют в ней в порядке иконического контакта, изобразительно, испытывая в ней не осуществляемые в жизни возможности, исполняя в игре свое жизненное смотрение.

В культурологии иногда различают игры затейные (праздничные, например) и игры важные, именуемые обрядом. Нам важно сейчас указать на ту структуру иконической рефлексии, которая инвариантна указанному противопоставлению. Важно также, что не обязательно сводить жизненные функции на творчество, ибо не менее существенны защитительные и хранительные функции игры и ее способность к ценностному завершению каждого шага жизненного пути.

В целом игровое наведение можно представить следующим образом:

а) в каждый данный момент есть основное пространство общностей (групп) с определенным объемом энергии для тех или иных переструктурирований и в этом пространстве имеется какая‑то совокупность общностей, каждая со своей структурой;

б) есть и является доступным какой‑то прообраз, который в качестве замысла может быть принят для разыгрывания какой‑то творческой группой;

в) случается «начало», т. е. некоторое событие–повод, нуждающееся в творческом отреагировании, или кто‑то, кто инициирует игру, в результате чего и образуется творческая группа;

г) эта группа составляет собою связь между действующими лицами, живущими в образах игры, и теми, кто способен стать ее смотрителями;