Страница 21 из 35
Всех зависимых отличает раздвоение личности.
Можно сказать, у каждого есть виртуальный двойник. И каждый терпит поражения в реальном мире.
ЭТА ШТУКА ПО СТРАШНЕЕ СПИДА
Владимир Есаулов говорит, что в лечении интернет- зависимости главное - доказать человеку, что живое общение привлекательнее виртуального. Вырвать человека из Сети, приобщить к другим интересам - задача вполне разрешимая. Но если не заниматься исправлением глубинных причин его поведения, вполне может оказаться, что взамен изгнанного беса придут семь новых, более коварных. Вырвавшийся из Сети может, например, удариться в пьянство, подсесть "на иглу" или вступить в тоталитарную секту.
Борьбе с киберзависимостью психологи мира уделяют все большее внимание. Во многих странах созданы специальные реабилитационные центры, правда, небольшие и довольно дорогостоящие. Так, в клинике, недавно открытой в Амстердаме, сутки пребывания обходятся в 500 евро. Намного дешевле курс лечения обойдется в Пекине - 48 долларов за день.
Правда, и ситуация там другая: в КНР интернет-зави- симость признали национальной проблемой. И методы борьбы со слишком активными пользователями народного Интернета Китая радикальны - принудительное, а не добровольное лечение. Сроки исцеления внушают оптимизм - всего две недели приема лекарств, психотерапии и... физических упражнений. Причем упор сделан именно на последний метод: ведь большинство пациентов привыкли засыпать и просыпаться перед монитором и никогда не делают зарядку. Вот врачи и пытаются восстановить нормальный режим дня.
Что касается России, по словам доктора Есаулова, у нас о специализированных клиниках остается пока только мечтать. "СПИД XXI века" — так назвал недавно интернет-зависимость один из видных европейских психиатров. Время от времени вскипают бурные дискуссии о борьбе с игроманией. Но ведь это лишь верхушка зловещего айсберга.
Илья Носырев, Михаил Поздняев,
"Новые Известия",16 августа 2006 г.
СУМАСШЕДШИЕ ИГРЫ
Тяга к компьютерным играм была настолько сильна, что, теряя сознание, ребенок продолжал играть
30.09.2005, 08:29
Видеоигры становятся частью массовой культуры. Разработчики поражают воображение геймеров все более увлекательными и реалистическими новинками. На Западе игровые консоли и платформы покупают так же часто, как кроссовки. Российские дети не намного уступают своим зарубежным сверстникам. Однако психологи выяснили, что развивающие видеоигры наносят колоссальный урон детской психике.
"Синдром видеоигровой эпилепсии", или "синдром киберзависимости" - это лишь два самых легких отклонения, которые может получить подросток, в прямом смысле слова, не отходя от экрана.
ИГРА НА СМЕРТЬ
Летом 2006 года лидеры в сфере производства видеоприставок - компании Microsoft, Sony и Nintendo выпускают на рынок новое, третье поколение игровых видеоприставок. Они снабжены более быстрыми процессорами и улучшенной графикой, что делает компьютерные игры еще более увлекательными и реалистичными. Рынок игровых манипуляторов в России растет с каждым годом на десятки процентов. Например, в прошлом году объем продаж игровых аксессуаров Thrustmaster увеличился на 40%.
Большинство психологов настаивают на том, что дети, играя в видеоигры, подвергают себя опасности заполучить так называемый "синдром видеоигровой эпилепсии", или "синдром киберзависимости". Они становятся легковозбудимыми, плохо спят. У геймеров снижается успеваемость, угасает интерес к чему-либо, кроме компьютера.
ПЯТЬ КАТЕГОРИЙ
Исследователи отмечают, что после просмотра сцен жестокости от 3 до 15% людей ведут себя более агрессивно.
Дети намного восприимчивее взрослых, поэтому, играя в видеоигру, они чувствуют себя не пассивными зрителями, а настоящими действующими героями, получающими удовольствие от убийств и насилия.
В 2002 году суд присяжных в городе Даллас (США) начал работу по делу об убийстве 13-летнего Джонатана Хогана. Он был убит из пистолета двумя выстрелами в Упор своим другом после того, как оба подростка сбежали из школы и целый день напролет сидели за видеоиграми, в которых отражались сцены убийства. Следователи настаивали на том, что убийство было совершено исключительно под прямым влиянием видеоигры. Почерк малолетнего убийцы был похож на сцены убийства, которыми были нашпигованы видеоигры.
Подобные уголовные истории, где действующими лицами выступают малолетние геймеры, происходят все чаще, даже несмотря на то, что десять лет назад конгресс США принял закон об обязательной маркировке видеоигр, чтобы родители знали о степени жестокости и сексуальной направленности их содержания.
Все игры были поделены на пять категорий: английские буквы ЕС означают, что игра предназначена для маленьких детей; Е - игры для всех; Т - для подростков от 13 лет и старше; М - для игроков старше 17 лет; и, наконец, АО - только для взрослых. За четыре года существования этой схемы было промаркировано более четырех тысяч игр. Две трети из них получили категорию Е. Однако бдительные родители не обрадовались предупредительной маркировке. С ее появлением каждый подросток прекрасно знает - в игре с буквой М будут горы трупов и кровавая резня.
Учитывая тот факт, что нашествие видеоигр остановить вряд ли удастся, медики советуют хотя бы ограничить время пребывания ребенка за компьютером.
Профессор кафедры безопасности жизнедеятельности УГТУ-УПИ Владимир Цепелев: «время пребывания ребенка дошкольного и школьного возраста за компьютером необходимо ограничить до 15 минут в день, чтобы избежать неприятных последствий. Что касается взрослых, то временные рамки работы за ПК можно раздвинуть, но после каждого часа работы необходим 15-минутный перерыв. Вопрос о том, как ограничить "видеопоход" ребенка к компьютеру лишь четвертью часа, остается открытым».
ВЫЗОВЫ ВРЕМЕНИ
Цунами информации идет на нас, не оставляя шанса укрыться, а мы все стремимся ей навстречу. Информация уже давно не только и не столько "сведения, передаваемые людьми", - из статиста она превратилась в главное действующее лицо нашей жизни. При этом отношения с реальностью у нее самые вольные: хочу - сделаю правдой это, а хочу - то. "Кто владеет информацией, владеет миром".РАЗВИВАТЬСЯ ИЛИ...
Зависимость от различных видов игр получила название "лудомании" (от лат. "ludus" - игра), а также гемблинг, игромания. Различают зависимость от игральных компьютерных систем, от игры в казино и от игровых автоматов. Возрастной ценз компьютерной зависимости - подростки и молодые люди до 18-20 лет, хотя границы эти могут ощутимо меняться. Так, в Америке изобретена и уже появилась в Москве специальная игровая приставка для младенцев. Провода от датчиков подсоединяются к ручкам малыша, и его непроизвольные Движения вызывают изменения цветовых пятен на экране. Совсем скоро ребенок начинает присматриваться к экрану, заинтересовывается картинками и развлекает себя сам. Мама может спокойно заниматься своими делами. Но вот только впоследствии у такого "игрока" остаются неразвитыми лобные доли мозга и необратимо нарушается психическое развитие.
Америка уже бьет тревогу: многие из пяти-шестилетних детей приходят в школу, практически не умея говорить. Односложная речь, непонимание простейших инструкций, крайне выраженная неспособность к обучению - сделать ребенка таким очень просто: заменить разговор по душам с мамой или прогулку с папой, любимую игру, сказку на ночь или колыбельную водопадом подарков и исполнения всех желаний («мой ребенок не должен нуждаться ни в чем!»). И главное, не забыть про компьютер и телевизор.
В ПЛЕНУ ИЛЛЮЗИЙ
Не у всех детей есть дома такие "игрушки", как у друзей, или, напротив, есть все, но скучно играть одному. Настоящей бедой для родителей становится "пропадание" подростков в игровых салонах, когда те играют там по пятьдесят часов в день и, наконец, вообще перестают есть, спать, играя, не трогаясь с места, пока деньги не закончатся. Единственной заботой для них становится поиск денег - и начинаются кражи.
Незрелая психика подростка еще не может противостоять совершенству игр, с их яркостью изображения и возрастанием возможностей, имитирующих реальность. Для изменения сознания и принципов взаимодействия с реальным окружающим миром подростку бывает достаточно одного часа диалога с призрачным миром. "Виртуальная порнография" позволяет чуть ли не управлять тем, о чем неловко и говорить. Чем это обернется потом? Современные игры полностью имитируют составляющие боевых сценариев: человеческое тело, кровь. Большинство из них построено на имитации насилия - насилия, которым игрок управляет!У БЕДНЫХ СВОИ ИГРЫ