«...Иисус Наставник, помилуй нас!»
Что касается России, по словам доктора Есаулова, у нас о специализированных клиниках остается пока только мечтать. "СПИД XXI века" — так назвал недавно интернет-зависимость один из видных европейских психиатров. Время от времени вскипают бурные дискуссии о борьбе с игроманией. Но ведь это лишь верхушка зловещего айсберга.
Илья Носырев, Михаил Поздняев,
"Новые Известия",16 августа 2006 г.
СУМАСШЕДШИЕ ИГРЫ
Тяга к компьютерным играм была настолько сильна, что, теряя сознание, ребенок продолжал играть
30.09.2005, 08:29
Видеоигры становятся частью массовой культуры. Разработчики поражают воображение геймеров все более увлекательными и реалистическими новинками. На Западе игровые консоли и платформы покупают так же часто, как кроссовки. Российские дети не намного уступают своим зарубежным сверстникам. Однако психологи выяснили, что развивающие видеоигры наносят колоссальный урон детской психике.
"Синдром видеоигровой эпилепсии", или "синдром киберзависимости" - это лишь два самых легких отклонения, которые может получить подросток, в прямом смысле слова, не отходя от экрана.
ИГРА НА СМЕРТЬ
Летом 2006 года лидеры в сфере производства видеоприставок - компании Microsoft, Sony и Nintendo выпускают на рынок новое, третье поколение игровых видеоприставок. Они снабжены более быстрыми процессорами и улучшенной графикой, что делает компьютерные игры еще более увлекательными и реалистичными. Рынок игровых манипуляторов в России растет с каждым годом на десятки процентов. Например, в прошлом году объем продаж игровых аксессуаров Thrustmaster увеличился на 40%.
Большинство психологов настаивают на том, что дети, играя в видеоигры, подвергают себя опасности заполучить так называемый "синдром видеоигровой эпилепсии", или "синдром киберзависимости". Они становятся легковозбудимыми, плохо спят. У геймеров снижается успеваемость, угасает интерес к чему-либо, кроме компьютера.
ПЯТЬ КАТЕГОРИЙ
Исследователи отмечают, что после просмотра сцен жестокости от 3 до 15% людей ведут себя более агрессивно.
Дети намного восприимчивее взрослых, поэтому, играя в видеоигру, они чувствуют себя не пассивными зрителями, а настоящими действующими героями, получающими удовольствие от убийств и насилия.
В 2002 году суд присяжных в городе Даллас (США) начал работу по делу об убийстве 13-летнего Джонатана Хогана. Он был убит из пистолета двумя выстрелами в Упор своим другом после того, как оба подростка сбежали из школы и целый день напролет сидели за видеоиграми, в которых отражались сцены убийства. Следователи настаивали на том, что убийство было совершено исключительно под прямым влиянием видеоигры. Почерк малолетнего убийцы был похож на сцены убийства, которыми были нашпигованы видеоигры.
Подобные уголовные истории, где действующими лицами выступают малолетние геймеры, происходят все чаще, даже несмотря на то, что десять лет назад конгресс США принял закон об обязательной маркировке видеоигр, чтобы родители знали о степени жестокости и сексуальной направленности их содержания.
Все игры были поделены на пять категорий: английские буквы ЕС означают, что игра предназначена для маленьких детей; Е - игры для всех; Т - для подростков от 13 лет и старше; М - для игроков старше 17 лет; и, наконец, АО - только для взрослых. За четыре года существования этой схемы было промаркировано более четырех тысяч игр. Две трети из них получили категорию Е. Однако бдительные родители не обрадовались предупредительной маркировке. С ее появлением каждый подросток прекрасно знает - в игре с буквой М будут горы трупов и кровавая резня.
Учитывая тот факт, что нашествие видеоигр остановить вряд ли удастся, медики советуют хотя бы ограничить время пребывания ребенка за компьютером.
Профессор кафедры безопасности жизнедеятельности УГТУ-УПИ Владимир Цепелев: «время пребывания ребенка дошкольного и школьного возраста за компьютером необходимо ограничить до 15 минут в день, чтобы избежать неприятных последствий. Что касается взрослых, то временные рамки работы за ПК можно раздвинуть, но после каждого часа работы необходим 15-минутный перерыв. Вопрос о том, как ограничить "видеопоход" ребенка к компьютеру лишь четвертью часа, остается открытым».
ВЫЗОВЫ ВРЕМЕНИ
Цунами информации идет на нас, не оставляя шанса укрыться, а мы все стремимся ей навстречу. Информация уже давно не только и не столько "сведения, передаваемые людьми", - из статиста она превратилась в главное действующее лицо нашей жизни. При этом отношения с реальностью у нее самые вольные: хочу - сделаю правдой это, а хочу - то. "Кто владеет информацией, владеет миром".РАЗВИВАТЬСЯ ИЛИ...