«...Иисус Наставник, помилуй нас!»

увеличение количества времени нахождения в Интернете;

трудности прекратить сеанс связи;

нарастающие отрицательные эмоции (раздражи­тельность, дисфория, апатия, сниженное настрое­ние, чувство пустоты, чувство скуки) вне общения с компьютером;

потеря интереса к семье, работе, прежним увлечениям;

безответственность, невыполнение обязанностей на работе и дома, частые ошибки в производственной деятельности.

По ряду характеристик Интернет-аддикция напомина­ет патологический гэмблинг. Возникает акцентуация вни­мания на характерном для гэмблеров прогрессирующем уча­стии в компьютерных играх. Но следует обратить внимание на то, что такой подход односторонен и не затрагивает анализа всей сложности особенностей Интернет-аддикции.

В анализе Интернет-аддикции, с нашей точки зрения, важна, прежде всего, констатация качественного отличия аддиктивного агента, содержанием которого в данном случае выступает виртуальный мир, в котором можно реа- лизовывать свои скрытые желания, владеть ситуацией, чувствовать себя героем, испытывать различные эмоции е играх, виртуальных контактах, принимаемых решениях. Все это формирует иллюзию общения с реальным миром.

По мере прогрессирования аддикции виртуальный мир становится все более привлекательным, в то время как реальный воспринимается неинтересным, скучным, а зача­стую и враждебным. Связи аддикта с реальным миром осла­бевают; эмоции, интересы, когнитивная сфера, энергия и система ценностей сосредотачиваются на виртуальном ми­ре. Образуется внутреннее психологическое пространство, которое распространяет свое влияние на оценку внешних событий. Происходит опасное для аддикта размывание гра­ниц между воображаемым и реальным, вплоть до наруше­ния самосохранительных тенденций с иллюзией преодоле­ния своей биологической хрупкости и повреждаемости.

Интернет-зависимые лица часто ведут нездоровый образ жизни, пренебрегают личной гигиеной, нарушают диетический режим, недосыпают. Для них характерно возникновение приступообразных головных болей, посто­янное чувство усталости, резь в глазах, конъюнктивиты.

Виртуальный мир как аддиктивный агент в опреде­ленном смысле способен выполнять функцию и транзиторного объекта (transitional object по Winnicott'y Winnicott, 1971). Транзиторный объект занимает промежу­точное психологическое пространство, находясь между внутренней и внешней реальностью. Для ребенка транзи- торные объекты, например любимые игрушки, заменяют контакты с родителями во время их отсутствия или психо­логической недосягаемости, обусловленной родительским невниманием. Ребенок взаимодействует с транзиторными объектами как с живыми людьми, наделяя их свойствами последних. Общение ребенка с транзиторными объектами психологически привлекательно, так как, даже если они на­деляются отрицательными характеристиками, ими можно безопасно психологически манипулировать, создавая разнообразные сюжеты сказочного содержания и сценарии. Таким образом, транзиторный объект имеет огромное значе­ние для развития ребенка, при условии сохранения границ между его реальным "Я" и воображаемым миром.

Виртуальный компьютерный мир также замещает реальность, однако, в этом случае "прилипание" к нему сра­зу же приобретает принципиально иной характер. Будущий аддикт сливается с виртуальным миром как на когнитивном (познавательном, ознакомительном), так и на эмоциональ­ном уровне, становясь его частью. Реальность начинает вос­приниматься как нечто нереальное. В результате происхо­дит вытеснение инстинкта самосохранения.

Развивающееся состояние имеет некоторые общие черты с обнаруживаемыми при анализе особенностями воображения у пациентов, страдающих височной эпилеп­сией (Короленко, Завьялов, 1975). Образы воображения и фантазий этих лиц по своей аффективной насыщенности проявляли свойства психической реальности, не уступаю­щие реальной действительности, а часто и превосходили ее по силе воздействия. Обследуемые сообщали, что они нередко принимали за действительность продукты своей фантазии, сновидений и были совершенно уверены в реаль­ности этих образов, пока их не переубеждали факты и собы­тия внешнего мира. Для пациентов было типично "движе­ние в сторону" (по Ногпеу) от реальной жизни. Таким обра­зом, игра воображения заменяла деятельность и целенап­равленную активность. Требования среды, внешние труд­ности вызывали раздражение, злость, возникновение дисфорических состояний.У лиц с височной акцентуацией (Короленко, Завьялов, 1975), кроме характеристик, свойственных комплексу Икара, обнаруживались стремления к фантазированию; сновидения с тематикой полета; периодически возника­ющее желание одиночества, ухода от всяких социаль­ных контактов; изменяющееся переживание времени.

Приведенные данные свидетельствуют о том, что процесс формирования Интернет-аддикции, очевидно, базируется на стимуляции функционирования палеоэнце- фалона - древних мозговых систем. На психологическом уровне процесс характеризуется стимуляцией бессознатель­ной сферы, с чем может быть связана сила фиксации на возникающих состояниях. В естественных условиях такое стимулирование происходит автоматически и подчинено определенным биологическим ритмам, а в случаях височной эпилепсии является следствием болезни и входит в клини­ческую симптоматику мозговых пароксизмов.

Зависимость при Интернет-аддикции может быть очень сильной, что объясняется задействованностью глубинного бессознательного. Эта акти­визация имеет специфическую, несвойственную другим формам аддикции, особенность. Так, напри­мер, программы компьютерных игр представляют собой сценарии, привлекательность которых часто связана с использованием архетипных сюжетов, различных идей и образов нуминозного типа, формирующих новую компью­терную мифологию. Аддикт не только проводит все больше времени в виртуальном мифологическом мире, но и, попа­дая под влияние архетипов, (например, архетипа Героя, Старого Мудреца, Великой Матери и др.), начинает проеци­ровать этого рода содержания на ситуации, события, межличностные отношения в реальном мире. Кроме такой внешней проекции, сам зависимый попадает под влияние архетипа, который "овладевает" им, приводя к выходящей за разумные пределы переоценке своих сил и возможностей, что делает зависимого жертвой, обрекает на поражение в контактах с реальной действительностью. Использование в компьютерных программах определенных зрительных эффектов, фигур, ритмов, цвета способно оказывать необы­чайно сильное воздействие. Достаточно вспомнить имевшее место несколько лет тому назад в Японии воздействие программы с вспышками красного цвета на детей. Около восьмисот из них испытывали чувство тошноты, слабости, некоторые потеряли сознание, отреагировали развитием судорог, задержкой дыхания.