«...Иисус Наставник, помилуй нас!»

Именно этим можно объяснить преобладание мужчин в конференциях и большую популярность систем "часто зада­ваемых вопросов" (FAQ). Эволюция конференций направлена на визуальные элементы. Сексуальные демонстраторы активно включаются в коммуникации и внедряются даже в научные и технические конференции. Данная мотивация анонимна, что сближает её в целом с анонимной сексуаль­ностью в период инициации в древнейших культах.

Признаки спонтанного распада и возникновения коммуникативных групп обнаруживаются уже в первый месяц жизни любой конференции. При распаде группы конференция "погибает".

Заметно, что "агрессоры" и "плакальщики" явно стиму­лируют общение в конференции, они же играют позитивную роль в формировании новых коммуникативных групп.

Образование цепей общения со ссылками на предыду­щие сообщения напоминает когнитивные амбивалентные конструкции, в которых вопрос и ответ маркируются специ­альными знаками. Образование иерархии в конференциях является прекрасной моделью возникновения когнитивной цепи во внешне хаотической информационной среде.

В структуре конференций появилась целая система знаков, указывающих на эмоциональный контекст сооб­щения (восторг, отвращение, удивление и т.д.). Геометрия этих знаков не имеет никакого отношения к психосеман­тической геометрии, но часто носит характер секретного кода, известного только участникам конференции.

В структуре мотивации при электронном общении проявляется агрессия, субмиссия, сексуальность, поддерж­ка и кооперация, групповая конфронтация и оппозиция, доминирование и иерархия, которые являются биологиче­ской базой общения у человека.

Анонимность сближает мотивацию при общении в сетях с древнейшими формами коммуникации при депривации, то есть при стрессе. Это предполагает широкие пози­тивные и негативные возможности общения.

Карманные монстры, тамагучи и проч. присутству­ют в комиксах, электронных брелоках, игрушках. Прин­цип тамагучи в том, что он нуждается в постоянном ухо­де, его символически кормят, он спит, издаёт звуки голода, растёт, набирает в весе, страдает при переедании и т.п.

Эта игрушка в целом будто бы учит ребёнка забо­титься о ближнем, однако вызывает у детей зависимость от игрушки, которая может быть транслирована на кон­кретную авторитарную личность.

Самохвалов В.Психический мир будущего.

Симферополь, "КИТ", 1998.

ДИАГНОЗ: "ГЕЙМЕР"

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ "ПРОГРАММИРУЮТ" НЕУДАЧНИКОВ

Как-то вечером я зашла в центр, где занимаются реа­билитацией наркоманов, жертв тоталитарных сект, а те­перь еще и тех, кто "подсел" на компьютерные игры или игровые автоматы.